[코로나19와 ICT, 삶이 바뀐다](3)여가( 餘暇)

놀이와 문화생활..디지털기술 개발에 가장 큰 동력 요소

차현경 승인 2020.05.18 09:32 의견 0
디지털기술 개발과 함께 사람들의 놀이와 문화생활에 가장 큰 영향을 주고 있다.[그래픽=나눔경제뉴스]

코로나19로 우리나라의 K방역이 세계최고라는 평가를 받았다. 전세계 수많은 언론이 K방역을 칭송했고, 여러나라 대통령들이 문재인대통령에게 도움을 직접 요청할 정도로 위상을 높였다. 그런 K방역의 핵심은 세계최고의 IT기술에서 나온다.
앞으로 코로나19로 달라질 트렌드에 IT기술이 접목되면서 우리 생활은 급격한 변화가 예상된다. 이에 나눔경제뉴스는 코로나19이후에 달라질 '라이프트렌드' 시리즈를 마련했다.[편집자주]


[나눔경제뉴스=차현경기자] 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 팬데믹(세계적 대유행) 속에 넷플릭스 신규 가입자가 대폭 늘었다. 올해 1분기 동안 약 1580만 명이 신규 가입하는 폭발적 성장세를 보였다. 이는 지난해 4분기 신규 가입자 수의 두 배다. 이동이 자유롭지 않은 상황속에서 집안에 갇힌 사람들이 넷플릭스를 보며 시간을 보냈기 때문이다.

요즘은 PC와 스마트폰만 있으면 심심하지 않는 시대다. 그안에는 필요한 정보는 물론 즐겁게 시간을 보낼 수 있는 다양한 콘텐츠들이 무궁무진하기 때문이다.


앞서 언급한 넷플릭스도 굳이 영화관을 가지않아도 웬만한 영화를 다 볼 수 있다. 코로나19로 외출을 자제하면서 영화관 대신 넷플릭스 같은 채널에 많은 시간을 할애한 이유다.

이를 우리는 콘텐츠산업이라고 칭한다. 미국은 엔터테인먼트산업, 영국은 크리에이티브산업,중국은 창의산업으로 부른다.

콘텐츠산업이라는 출판, 음악, 게임, 영화, 만화, 영화애니메이션,캐릭터 등은 평균 10% 이상의 고성장을 보이고 있다. 이들은 인류의 오랜 역사동안 기술의 진보와 함께 같이했다.

예를들어 음악은 축음기를 시작으로 다양한 음향및 멀티미디어 기술을 통해 개인들에게 보급되기 시작했다.

특히 컴퓨터와 스마트디바이스의 보급으로 인해 한 장소에서 모든 사람이 같은 소리를 듣는 시대를 끝냈다. 즉 지금은 모두가 개인 오디오를 소장하고 노래를 듣는다.

만화도 그렇다. 그 많던 만화방은 거의 사라지고 웹툰이 그자리를 대신한지 오래다. 한 조사에 따르면 국내 웹툰 시장은 1조원 규모에 달하고 있다.

▶미래 자동차 관심은 콘텐츠

요즘 자동차산업의 화두는 '자율주행차'다. 그런데 미래 자동차분야에서 가장 큰 이슈는 의외로 엔터테인먼트 영역이다. 즉, 자율주행차는 운전을 직접 하지 않아도 된다. 그럼 남는 시간에 차 안에서 즐길 수 있는 콘텐츠로 관심이 쏠리고 있는 것이다.

CES2019에서 현대차는 운전석 유리가 디스플레이가 되어 게임이나 퀴즈 등을 즐길 수 있도록 했다. 아우디는 뒷좌석에서 '아우디 익스피어린스 라이드'를 통해 자동차를 놀이공원으로 만들었다.

'아우디 익스피어린스 라이드'는 뒷좌석 탑승자들이 가상현실 안경을 통해 영화 비디오게임,양방향 콘텐츠를 보다 실감나게 경험할 수 있도록 했다.

▶놀이와 문화생활 디지털기술 개발 동력

일각에서는 앞으로 영화에서 배우를 볼 수 없는 세상이 올거라고 예측한다. 이미 일본에서는 '버츄얼 유튜버'(가상의 캐릭터가 방송을 진행)인 '키즈나 아이'가 250만명이 넘는 팔로워를 거느리며 채널을 운영하고 있다. 물론 모션캡쳐 등을 통해 성우가 캐릭터를 연기하고 있지만, 실제로 사람들에게 인기를 끌고 있는것은 전면에 나와 있는 가상의 캐릭터다.

20여년전 우리나라에서도 사이버가수 '아담'이 있었다. 아담은 20세 나이에 키 178cm, 몸무게 68kg, 혈액형 O형이다. 출생지는 물론 에덴이다.

당시 꽤 화제가 됐었지만 결국 '불쾌한 골짜기'와 운영비를 감당하지 못해 2집을 끝으로 활동을 마무리했었다. '불쾌한 골짜기'는 로봇이 인간을 너무 닮으면 오히려 불쾌함이 증가한다는 이론이다. 일본 로봇공학자 모리 마사히로의 논문에 처음 등장했다.

놀이와 문화생활은 최근 디지털기술의 개발에 가장 큰 동력을 주는 요소다. 1958년 처음으로 개발한 테니스게임을 시작으로, 점차 진보한 게임이 나오고 있다. 단순한 2D 아케이드게임에서,1990년대후반의 3D게임 시대를 거치며 그래픽 처리장치의 중요성이 커지고,이에 발전된 그래픽카드는 인공지능 연구와 확산에도 많은 역할을 했다.

즐거운 일은 함께 나눌수록 커진다는 말이 있다. 시카고대학이 2007년 발표한 보고서를 보면, 관객들이 영화를 보는 동안 서로의 반응에 동화되고, 감정을 공유하며 영화를 즐긴다는 것을 발견했다.

현대의 엔터테인먼트는 갈수록 늘어가는 사람들의 여가 시간을 채우기 우해 빠른 형태로 변하고 있다.

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